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[活动] 畅谈新职业,点卡赢回家

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见习武生

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发表于 2022-10-14 20:38:22 来自手机 | 显示全部楼层
改类咋样不知道,管,
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见习武生

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发表于 2022-10-14 20:39:13 | 显示全部楼层
谈谈新职业的看法,初体验来说还不是很理想,真的。说是抗揍,其实很不耐打。爆发力也一般。还有建议切换弓箭和法杖的时候基础技能也能和刺客一下冷却调成 一秒,要不然感觉出手很慢毕竟斧头手短。还有既然号称第一抗揍应该多弄些抵抗控制的技能,应该比武圣的清除术还要优先的那种。仙魔都有一血不死的技能。盘古好歹也得有吧,总的来说暂时感觉有点还不是很突出。1:切换弓箭和法杖基础技能冷却调成1秒。2:保命手段还是差了点。3:爆发技能可以强势一些。4:清除控制的技能可以弄一个。暂时这么多哈,以下就是我的初体验。
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武生高级

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发表于 2022-10-14 20:40:37 | 显示全部楼层
      一直很期待盘古这个新职业,这次出了迫不及待的来体验了一下,下面从技能,装备需求,外形以及动作,几个方面来聊一聊这个职业的体验,还有一些改进的建议~      技能方面
      首先是两个叠伤类技能
      鬼斧和一挥而就
      
      

       鬼斧技能触发后如果没有打到对方2下之前给对手加的攻击比自己还要高,尤其是被闪避格挡的时候,等于给自己加了一个debuff,不是很稳定。
       一挥而就高额的周期性攻击加成,概率触发不是很稳定,而且触发了被控很容易被针对,比较重要的一点是真英雄技能加成在了这个技能上面,如果用弓箭和法杖去触发就会失去这个真英雄加成,必须用斧头触发之后在换弓箭,这个要求就非常苛刻了。
       建议可以调整一下,增加移速和捡斧头的创意彩蛋给鬼斧,捡到斧头额外增加几秒移速,毕竟只有一个加速还是被动,不稳定性很强这样可以增强一点稳定性。一挥而就可以和技能相关联,释放职业控制技能控到人后直接触发进入12秒的持续增加攻击效果,这样大家就会用斧头装放技能的时候直接触发真英雄的问题也一并解决了。另外建议这两个技能的持续增攻可以像回春一样,即使被格挡闪避了,也一样可以叠加攻击,增加一下输出的稳定性,不然持续时间内被闪避格挡几次伤害就更加不稳定了。
      硬控技能
      威压的眩晕控制非常稳定(相比禁卫而言),点个赞~~
      龙震的控制也很稳定,不过控制和清洗石化的范围是不同的,距离不是很好把控,还要目测,建议可以改进一下动画效果让两个范围可视化,降低操作难度。
        
     笼中鸟这个技能看似非常强力,突进到对手身边定身7秒,并且降一半的整体攻防,但是对手可以攻击触发回春的续航,也可以释放控制技能,大多数时候都会丢完被控,因此降防的意义就不是很大了,建议降低攻击可以提升到百分之70,降低防御可以降低到百分之20,这样用作互换控制技能也是不错的,或者索性去除数据降低效果直接改为禁技定身,不过禁技时长建议提升到8秒,计算神佑后保留6秒的实际效果就好。另外建议这个技能可以和第二真英雄技能对调一下,定身控制平时野外打架的时候60秒被一些工具号定7秒也是体验非常不好的,对调一下提升一下技能控制时间的门槛防止它成为恶意控人的工具。
      软控技能
      重力压制,减速效果过高,可以媲美静心诀了,丢完丢个混乱基本就跑不动了,拖延技能冷却效果过强。建议降低一些减速的效果,适当延长减速的时长,对抗一般职业不至于太难缠,对抗刺客的人马合一时间减少一半的时候可以更游刃有余一些。
      
      束缚,这个技能释放上任何增益状态都加不上,非常强力也非常有特色,不过优先级过于高了,建议至少让虎狼可以生效,修为等级压制本身的投入很大,这个技能增加了修为释放的失误率,对于一些对于修为投入很多的朋友不是很公平。
      被动技能
      
     龙威这个技能每受7次攻击给予对方一次200%的攻击,还有100秒的内置CD,触发条件过于苛刻,100秒冷却触发时的血量不固定要7次不被打死才会触发,触发的时候如果穿的是斧头装备那么伤害也不会很高,实用性很差。建议可以修改为每次受到攻击无论是否命中都会对对方造成百分之0.5-2的最大生命值,每秒对多生效1次,只对一个目标生效,或者改为小幅回血的续航技能(目前这个职业没有一点续航),这样实用性会更高一些。
     
    无声抵抗是个很好的反手技能,之前被连控到怀疑人生,这个技能很好的解决了这个问题,点个赞~~但是这个技能同样是和职业炫彩套装捆绑到了一起,拿弓箭和法杖被控的时候就是7级效果,要连续被负面效果12秒,拿斧头就是10级效果,判定还是2个连续的不超过5秒的负面效果,切装的时候判定方面就很难,建议职业炫彩套装效果不要加到这个技能上面,让判定也更准确一些。
     
     麒麟赐福每秒掉百分之8的血持续8秒,持续周期过长,被控的时候对手攻击自己触发回春,调息等状态实际效果不是特别理想,还可以有足够的反应时间用清洗技能清除,用无敌躲掉,建议缩短一下时间,8秒将至5秒,每秒掉百分之12的血量,集中一下伤害。
     
     坚如磐石,由于罗盘中央星石的将冷却给了它,基本上50秒触发一次持续8秒,80%的触发概率基本上也就是1-2下就触发,往往触发在刚刚对战被控的时候,建议将这个被动触发概率降低一下,攻击未在自身职业控制中的目标30%的概率触发,被攻击30%的概率触发,增加一点技能的可控性,让它更容易在对拼的时候触发,来周期性的弥补吐息降低的弓箭法杖防御,有一些技能之间的联动,而不只是在被控制的时候发挥作用。
     装备方面
     技能的斧头+防,弓杖+攻决定了这个职业是一个斧头做防御装,弓杖输出的职业;不同于追影,追影的装备只需要放技能就好不需要长时间穿来抗技能,因此对装备的依赖也就更大,很多朋友局限于装备不能体验这个职业是因为做的是魔攻的戒指,不能同斧这个物攻武器激活灵魂锁链,改动了戒指项链也要跟着改成本过大,星椎和器之魂升星等等系统又非常苛刻的要求了一定要激活灵魂锁链。因此建议武器可以和任意物魔攻戒指互相激活灵魂锁链,让更多的朋友可以体验新职业。
     外形及动作
     斧的外形从长柄到短柄的过于迷你了,星临的和法杖差不多大小,其他的短柄的也比较小,建议可以做几个大一些霸气一些的外形,另外配色可以偏红橙,这样和大多数坐骑搭配起来更突显斧头,目前又小颜色又和很多冷色调坐骑的色系比较接近,存在感有些低。
      动作方面例如最开始制作的骷髅弓手,土灵这些召唤宝宝都有自己的动作,到后面就逐渐拉垮,式神的攻击动作也仅仅就是一个火球往下砸,如果模型允许的话,建议斧的攻击动作可以不像其他职业一样斜着下来,很像切菜的厨师,建议设计一些精细的挥砍动作,打击感会更强,玩家的代入感也会更强。

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见习武生

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发表于 2022-10-14 20:57:22 | 显示全部楼层
一直很期待盘古这个新职业,这次出了迫不及待的来体验了一下,下面从技能,装备需求,外形以及动作,几个方面来聊一聊这个职业的体验,还有一些改进的建议~      技能方面
      首先是两个叠伤类技能
      鬼斧和一挥而就
      
      

       鬼斧技能触发后如果没有打到对方2下之前给对手加的攻击比自己还要高,尤其是被闪避格挡的时候,等于给自己加了一个debuff,不是很稳定。
       一挥而就高额的周期性攻击加成,概率触发不是很稳定,而且触发了被控很容易被针对,比较重要的一点是真英雄技能加成在了这个技能上面,如果用弓箭和法杖去触发就会失去这个真英雄加成,必须用斧头触发之后在换弓箭,这个要求就非常苛刻了。
       建议可以调整一下,增加移速和捡斧头的创意彩蛋给鬼斧,捡到斧头额外增加几秒移速,毕竟只有一个加速还是被动,不稳定性很强这样可以增强一点稳定性。一挥而就可以和技能相关联,释放职业控制技能控到人后直接触发进入12秒的持续增加攻击效果,这样大家就会用斧头装放技能的时候直接触发真英雄的问题也一并解决了。另外建议这两个技能的持续增攻可以像回春一样,即使被格挡闪避了,也一样可以叠加攻击,增加一下输出的稳定性,不然持续时间内被闪避格挡几次伤害就更加不稳定了。
      硬控技能
      威压的眩晕控制非常稳定(相比禁卫而言),点个赞~~
      龙震的控制也很稳定,不过控制和清洗石化的范围是不同的,距离不是很好把控,还要目测,建议可以改进一下动画效果让两个范围可视化,降低操作难度。
         
     笼中鸟这个技能看似非常强力,突进到对手身边定身7秒,并且降一半的整体攻防,但是对手可以攻击触发回春的续航,也可以释放控制技能,大多数时候都会丢完被控,因此降防的意义就不是很大了,建议降低攻击可以提升到百分之70,降低防御可以降低到百分之20,这样用作互换控制技能也是不错的,或者索性去除数据降低效果直接改为禁技定身,不过禁技时长建议提升到8秒,计算神佑后保留6秒的实际效果就好。另外建议这个技能可以和第二真英雄技能对调一下,定身控制平时野外打架的时候60秒被一些工具号定7秒也是体验非常不好的,对调一下提升一下技能控制时间的门槛防止它成为恶意控人的工具。
      软控技能
      重力压制,减速效果过高,可以媲美静心诀了,丢完丢个混乱基本就跑不动了,拖延技能冷却效果过强。建议降低一些减速的效果,适当延长减速的时长,对抗一般职业不至于太难缠,对抗刺客的人马合一时间减少一半的时候可以更游刃有余一些。
      
      束缚,这个技能释放上任何增益状态都加不上,非常强力也非常有特色,不过优先级过于高了,建议至少让虎狼可以生效,修为等级压制本身的投入很大,这个技能增加了修为释放的失误率,对于一些对于修为投入很多的朋友不是很公平。
      被动技能
      
     龙威这个技能每受7次攻击给予对方一次200%的攻击,还有100秒的内置CD,触发条件过于苛刻,100秒冷却触发时的血量不固定要7次不被打死才会触发,触发的时候如果穿的是斧头装备那么伤害也不会很高,实用性很差。建议可以修改为每次受到攻击无论是否命中都会对对方造成百分之0.5-2的最大生命值,每秒对多生效1次,只对一个目标生效,或者改为小幅回血的续航技能(目前这个职业没有一点续航),这样实用性会更高一些。
      
    无声抵抗是个很好的反手技能,之前被连控到怀疑人生,这个技能很好的解决了这个问题,点个赞~~但是这个技能同样是和职业炫彩套装捆绑到了一起,拿弓箭和法杖被控的时候就是7级效果,要连续被负面效果12秒,拿斧头就是10级效果,判定还是2个连续的不超过5秒的负面效果,切装的时候判定方面就很难,建议职业炫彩套装效果不要加到这个技能上面,让判定也更准确一些。
      
     麒麟赐福每秒掉百分之8的血持续8秒,持续周期过长,被控的时候对手攻击自己触发回春,调息等状态实际效果不是特别理想,还可以有足够的反应时间用清洗技能清除,用无敌躲掉,建议缩短一下时间,8秒将至5秒,每秒掉百分之12的血量,集中一下伤害。
      
     坚如磐石,由于罗盘中央星石的将冷却给了它,基本上50秒触发一次持续8秒,80%的触发概率基本上也就是1-2下就触发,往往触发在刚刚对战被控的时候,建议将这个被动触发概率降低一下,攻击未在自身职业控制中的目标30%的概率触发,被攻击30%的概率触发,增加一点技能的可控性,让它更容易在对拼的时候触发,来周期性的弥补吐息降低的弓箭法杖防御,有一些技能之间的联动,而不只是在被控制的时候发挥作用。
     装备方面
     技能的斧头+防,弓杖+攻决定了这个职业是一个斧头做防御装,弓杖输出的职业;不同于追影,追影的装备只需要放技能就好不需要长时间穿来抗技能,因此对装备的依赖也就更大,很多朋友局限于装备不能体验这个职业是因为做的是魔攻的戒指,不能同斧这个物攻武器激活灵魂锁链,改动了戒指项链也要跟着改成本过大,星椎和器之魂升星等等系统又非常苛刻的要求了一定要激活灵魂锁链。因此建议武器可以和任意物魔攻戒指互相激活灵魂锁链,让更多的朋友可以体验新职业。
     外形及动作
     斧的外形从长柄到短柄的过于迷你了,星临的和法杖差不多大小,其他的短柄的也比较小,建议可以做几个大一些霸气一些的外形,另外配色可以偏红橙,这样和大多数坐骑搭配起来更突显斧头,目前又小颜色又和很多冷色调坐骑的色系比较接近,存在感有些低。
      动作方面例如最开始制作的骷髅弓手,土灵这些召唤宝宝都有自己的动作,到后面就逐渐拉垮,式神的攻击动作也仅仅就是一个火球往下砸,如果模型允许的话,建议斧的攻击动作可以不像其他职业一样斜着下来,很像切菜的厨师,建议设计一些精细的挥砍动作,打击感会更强,玩家的代入感也会更强。
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发表于 2022-10-14 21:29:25 | 显示全部楼层
缺少主动控制技能
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发表于 2022-10-14 21:43:19 | 显示全部楼层
新职业已经期待了好久,今天早上一更新好游戏就上号把职业洗了。
浅浅的说下自己对新职业的感觉:
1:盘古职业的技能笼中鸟,给玩家的感觉就是枪职业的简化版,笼子相当于是画地为牢,但是敌方在笼子中间
的时候也可以攻击释放技能这些,建议这个可以增加一个禁忌呆萌这些效果
2:龙震:该技能根据介绍是只对石化效果脱困,但是根据最开始官方宣传说的是该技能是强力脱困,现在实际
情况跟强力不是太搭,建议该技能对除了禁忌效果之外的控制技能都能实行脱困
3:龙护:该技能提升人物防御力,跟宣传的高防不是太沾边,同一个人物,防御还没有普通职业学习了 召唤
棍法精通防御高。减伤效果也要少5%!建议可以适当调整!
4:重力压制:一个减速技能,冷却时间40秒,显得相当漫长
5:龙佑:绝技减伤的效果拿斧头有职业炫彩宝石跟弓箭法杖差距很大
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发表于 2022-10-14 21:44:43 | 显示全部楼层
新职业已经期待了好久,今天早上一更新好游戏就上号把职业洗了。
浅浅的说下自己对新职业的感觉:
1:盘古职业的技能笼中鸟,给玩家的感觉就是枪职业的简化版,笼子相当于是画地为牢,但是敌方在笼子中间
的时候也可以攻击释放技能这些,建议这个可以增加一个禁忌呆萌这些效果
2:龙震:该技能根据介绍是只对石化效果脱困,但是根据最开始官方宣传说的是该技能是强力脱困,现在实际
情况跟强力不是太搭,建议该技能对除了禁忌效果之外的控制技能都能实行脱困
3:龙护:该技能提升人物防御力,跟宣传的高防不是太沾边,同一个人物,防御还没有普通职业学习了 召唤
棍法精通防御高。减伤效果也要少5%!建议可以适当调整!
4:重力压制:一个减速技能,冷却时间40秒,显得相当漫长
5:龙佑:绝技减伤的效果拿斧头有职业炫彩宝石跟弓箭法杖差距很大
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发表于 2022-10-14 22:16:51 | 显示全部楼层
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发表于 2022-10-14 22:22:39 | 显示全部楼层
一直很期待盘古这个新职业,这次出了迫不及待的来体验了一下,下面从技能,装备需求,外形以及动作,几个方面来聊一聊这个职业的体验,还有一些改进的建议~      技能方面
      首先是两个叠伤类技能
      鬼斧和一挥而就
      
      

       鬼斧技能触发后如果没有打到对方2下之前给对手加的攻击比自己还要高,尤其是被闪避格挡的时候,等于给自己加了一个debuff,不是很稳定。
       一挥而就高额的周期性攻击加成,概率触发不是很稳定,而且触发了被控很容易被针对,比较重要的一点是真英雄技能加成在了这个技能上面,如果用弓箭和法杖去触发就会失去这个真英雄加成,必须用斧头触发之后在换弓箭,这个要求就非常苛刻了。
       建议可以调整一下,增加移速和捡斧头的创意彩蛋给鬼斧,捡到斧头额外增加几秒移速,毕竟只有一个加速还是被动,不稳定性很强这样可以增强一点稳定性。一挥而就可以和技能相关联,释放职业控制技能控到人后直接触发进入12秒的持续增加攻击效果,这样大家就会用斧头装放技能的时候直接触发真英雄的问题也一并解决了。另外建议这两个技能的持续增攻可以像回春一样,即使被格挡闪避了,也一样可以叠加攻击,增加一下输出的稳定性,不然持续时间内被闪避格挡几次伤害就更加不稳定了。
      硬控技能
      威压的眩晕控制非常稳定(相比禁卫而言),点个赞~~
      龙震的控制也很稳定,不过控制和清洗石化的范围是不同的,距离不是很好把控,还要目测,建议可以改进一下动画效果让两个范围可视化,降低操作难度。
        
     笼中鸟这个技能看似非常强力,突进到对手身边定身7秒,并且降一半的整体攻防,但是对手可以攻击触发回春的续航,也可以释放控制技能,大多数时候都会丢完被控,因此降防的意义就不是很大了,建议降低攻击可以提升到百分之70,降低防御可以降低到百分之20,这样用作互换控制技能也是不错的,或者索性去除数据降低效果直接改为禁技定身,不过禁技时长建议提升到8秒,计算神佑后保留6秒的实际效果就好。另外建议这个技能可以和第二真英雄技能对调一下,定身控制平时野外打架的时候60秒被一些工具号定7秒也是体验非常不好的,对调一下提升一下技能控制时间的门槛防止它成为恶意控人的工具。
      软控技能
      重力压制,减速效果过高,可以媲美静心诀了,丢完丢个混乱基本就跑不动了,拖延技能冷却效果过强。建议降低一些减速的效果,适当延长减速的时长,对抗一般职业不至于太难缠,对抗刺客的人马合一时间减少一半的时候可以更游刃有余一些。
      
      束缚,这个技能释放上任何增益状态都加不上,非常强力也非常有特色,不过优先级过于高了,建议至少让虎狼可以生效,修为等级压制本身的投入很大,这个技能增加了修为释放的失误率,对于一些对于修为投入很多的朋友不是很公平。
      被动技能
      
     龙威这个技能每受7次攻击给予对方一次200%的攻击,还有100秒的内置CD,触发条件过于苛刻,100秒冷却触发时的血量不固定要7次不被打死才会触发,触发的时候如果穿的是斧头装备那么伤害也不会很高,实用性很差。建议可以修改为每次受到攻击无论是否命中都会对对方造成百分之0.5-2的最大生命值,每秒对多生效1次,只对一个目标生效,或者改为小幅回血的续航技能(目前这个职业没有一点续航),这样实用性会更高一些。
     
    无声抵抗是个很好的反手技能,之前被连控到怀疑人生,这个技能很好的解决了这个问题,点个赞~~但是这个技能同样是和职业炫彩套装捆绑到了一起,拿弓箭和法杖被控的时候就是7级效果,要连续被负面效果12秒,拿斧头就是10级效果,判定还是2个连续的不超过5秒的负面效果,切装的时候判定方面就很难,建议职业炫彩套装效果不要加到这个技能上面,让判定也更准确一些。
     
     麒麟赐福每秒掉百分之8的血持续8秒,持续周期过长,被控的时候对手攻击自己触发回春,调息等状态实际效果不是特别理想,还可以有足够的反应时间用清洗技能清除,用无敌躲掉,建议缩短一下时间,8秒将至5秒,每秒掉百分之12的血量,集中一下伤害。
     
     坚如磐石,由于罗盘中央星石的将冷却给了它,基本上50秒触发一次持续8秒,80%的触发概率基本上也就是1-2下就触发,往往触发在刚刚对战被控的时候,建议将这个被动触发概率降低一下,攻击未在自身职业控制中的目标30%的概率触发,被攻击30%的概率触发,增加一点技能的可控性,让它更容易在对拼的时候触发,来周期性的弥补吐息降低的弓箭法杖防御,有一些技能之间的联动,而不只是在被控制的时候发挥作用。
     装备方面
     技能的斧头+防,弓杖+攻决定了这个职业是一个斧头做防御装,弓杖输出的职业;不同于追影,追影的装备只需要放技能就好不需要长时间穿来抗技能,因此对装备的依赖也就更大,很多朋友局限于装备不能体验这个职业是因为做的是魔攻的戒指,不能同斧这个物攻武器激活灵魂锁链,改动了戒指项链也要跟着改成本过大,星椎和器之魂升星等等系统又非常苛刻的要求了一定要激活灵魂锁链。因此建议武器可以和任意物魔攻戒指互相激活灵魂锁链,让更多的朋友可以体验新职业。
     外形及动作
     斧的外形从长柄到短柄的过于迷你了,星临的和法杖差不多大小,其他的短柄的也比较小,建议可以做几个大一些霸气一些的外形,另外配色可以偏红橙,这样和大多数坐骑搭配起来更突显斧头,目前又小颜色又和很多冷色调坐骑的色系比较接近,存在感有些低。
      动作方面例如最开始制作的骷髅弓手,土灵这些召唤宝宝都有自己的动作,到后面就逐渐拉垮,式神的攻击动作也仅仅就是一个火球往下砸,如果模型允许的话,建议斧的攻击动作可以不像其他职业一样斜着下来,很像切菜的厨师,建议设计一些精细的挥砍动作,打击感会更强,玩家的代入感也会更强。
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还得改进,实战不太理想
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