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[趣闻分享] 隔着屏幕的追问:玩家见面会真能让征途2变 “好玩耐玩?

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发表于 3 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式


     作为一名守着屏幕刷见面会资讯的征途老玩家,看到那句 “听老史的话,做会玩、好玩、耐玩的征途”,心里先冒出来的不是感动,而是一串实打实的问号。



     羡慕是真的 —— 羡慕到场的玩家能围着研发团队,把职业平衡的槽点、玩法创新的诉求、社交体验的短板、版本节奏的拖沓,一股脑儿倒出来。也看到报道里说研发团队认真听、仔细记,还现场回应探讨,气氛热烈得很。但没到现场的我们,隔着屏幕最想问的是:这些热烈的讨论,最后能落地成游戏里实实在在的改变吗?






     这些年,我们吐槽过多少次职业失衡?某几个职业在国战里近乎 “碾压”,冷门职业都没人学;我们盼过多少次玩法创新?翻来覆去还是老几样,休闲玩家没新意,硬核玩家没挑战;我们抱怨过多少次社交变味?曾经的家族兄弟并肩作战,现在只剩冷冰冰的交易和任务组队…… 这些问题,想必到场的玩家也都提了,可研发团队记在本子上的,是 “敷衍式回应”,还是真的会当成 “必改项”?



     “会玩、好玩、耐玩” 这六个字,说起来轻飘飘,做起来却要啃硬骨头。会玩,意味着要抹平新手门槛和老玩家深度的鸿沟,不是简单出个新手指引就完事;好玩,需要跳出 “换皮活动” 的怪圈,真正设计出能让不同玩家都找到乐趣的内容;耐玩,则考验着版本更新的节奏和平衡性,不能靠 “氪金就能变强” 透支游戏寿命。



     我们见过太多的玩家见面会 —— 现场欢声笑语,玩家提的建议被夸 “有价值”,可转头版本更新,依旧是老样子,玩家的心声最终成了 “会议纪要里的一行字”。所以,对这场征途的巡回见面会,我们这些没到现场的玩家,不敢轻易抱太高期待。






     我们更想看到的是后续:那些被热烈讨论的 “平衡性调整”,什么时候能在某些白鼠区测试?玩家呼吁的 “社交玩法优化”,会不会有具体的方案公示?出包和新道具节奏过快的问题,有没有明确的整改时间表?



     这场见面会,是研发团队和玩家的一次 “双向奔赴” 的开始,还是又一场 “走过场” 的热闹?对我们这些守在游戏里的老玩家来说,答案不在现场的掌声里,而在接下来每一次版本更新的细节里。



     希望这次,征途2的策划能真的 “听进去”,让我们这些隔着屏幕的玩家,也能实实在在感受到 —— 我们玩家的建议,没白说。


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 楼主| 发表于 3 小时前 | 显示全部楼层
本文由某位热心坛友倾情提供,并经过本版AI修饰后发布~
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武师高级

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发表于 2 小时前 来自手机 | 显示全部楼层
琴师职业,仙音加血的技能应该大幅度提升,能提现到一组队伍里大夫带来的好处,仙音职业应该赋有一个强悍的加血和一个防御超高的职业,可以攻击低,适合小号玩家不打架但是可以参与作战里给队员回血,让职业成为一组队员里能互帮互助的协调功能,要是说好玩的话,可以走玩家多数对boss攻击的多一点,少针对玩家的伤害,玩家去打boss搞积分,大号组团在附近盯着你打还让你离boss远点,整个一天的boss在最后两分钟之前就两人打,,让我们大家一起打boss伤害拿奖励,不要动不动就人身攻击,搞的一边倒失衡状态,强的没架打弱的没boss打,还有王城本来应该是安全区域,应该不能成为杀戮的地方,有些人猖狂到敌对喝酒区喝酒把本国的打回去出不来一点人性没有的游戏感觉。
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